{"id":31453,"date":"2025-10-14T09:19:03","date_gmt":"2025-10-14T07:19:03","guid":{"rendered":"https:\/\/dartera.ch\/blog\/geschichte-der-computergrafik\/"},"modified":"2025-10-14T09:19:03","modified_gmt":"2025-10-14T07:19:03","slug":"geschichte-der-computergrafik","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/dartera.ch\/fr\/blog\/geschichte-der-computergrafik\/","title":{"rendered":"Histoire de l&rsquo;infographie"},"content":{"rendered":"\n<p>Le premier besoin d&rsquo;afficher une image sur un \u00e9cran n&rsquo;est pas apparu dans l&rsquo;industrie du divertissement, mais dans la science et l&rsquo;aviation &#8211; pour cr\u00e9er un \u00e9cran radar d&rsquo;avion. Peu de temps apr\u00e8s, Tennis for Two a \u00e9t\u00e9 cr\u00e9\u00e9 sur l&rsquo;\u00e9cran d&rsquo;un oscilloscope ordinaire pour divertir les visiteurs venus \u00e0 la journ\u00e9e portes ouvertes du Brookhaven National Laboratory. <\/p>\n\n<p>L&rsquo;apparition de dispositifs de saisie d&rsquo;informations a constitu\u00e9 une \u00e9tape importante dans le d\u00e9veloppement de l&rsquo;infographie. Le scientifique am\u00e9ricain Ivan Sutherland a cr\u00e9\u00e9 le programme Sketchpad, qui permettait \u00e0 l&rsquo;utilisateur de dessiner des figures sur l&rsquo;\u00e9cran \u00e0 l&rsquo;aide d&rsquo;un stylet sur des \u00e9l\u00e9ments photographiques. Les dessins obtenus pouvaient \u00eatre enregistr\u00e9s et recharg\u00e9s en m\u00e9moire. De nombreux algorithmes logiciels modernes sont bas\u00e9s sur des m\u00e9thodes invent\u00e9es par Sutherland dans les ann\u00e9es 1960.   <\/p>\n\n<p>L&rsquo;infographie s&rsquo;est rapidement d\u00e9velopp\u00e9e lorsque les multinationales ont reconnu son potentiel. Par exemple, la soci\u00e9t\u00e9 Boeing a utilis\u00e9 l&rsquo;informatique d\u00e9cisionnelle pour \u00e9tudier les vibrations du fuselage des avions. Et la soci\u00e9t\u00e9 Renault a demand\u00e9 \u00e0 son ing\u00e9nieur Pierre B\u00e9zier de d\u00e9velopper une technologie pour la conception des carrosseries automobiles. Les mod\u00e8les math\u00e9matiques cr\u00e9\u00e9s par l&rsquo;ing\u00e9nieur ont \u00e9t\u00e9 nomm\u00e9s en son honneur &#8211; c&rsquo;est ainsi que sont n\u00e9es les courbes de B\u00e9zier.   <\/p>\n\n<p>Dans les ann\u00e9es 1980, les jeux sont devenus accessibles \u00e0 un large public gr\u00e2ce aux bornes d&rsquo;arcade. Il y avait des ordinateurs personnels avec des interfaces graphiques. Les processeurs sont devenus plus puissants, les technologies de rendu d&rsquo;image ont \u00e9t\u00e9 am\u00e9lior\u00e9es, la technologie Global Illumination et Chroma Key ont \u00e9t\u00e9 introduites.  <\/p>\n\n<p>Au cours de la d\u00e9cennie suivante, les processeurs graphiques ont \u00e9volu\u00e9 au point de permettre aux ordinateurs domestiques de rendre des images qui n\u00e9cessitaient auparavant des mois de travail de la part de grands studios.Les technologies OpenGL et DirectX, les consoles de jeux, les jeux de course en 3D et les jeux de combat en 3D sont apparus. En 1995, Pixar a sorti \u00ab\u00a0Toy Story\u00a0\u00bb, le premier long m\u00e9trage anim\u00e9 par ordinateur. <\/p>\n\n<p>Dans les ann\u00e9es 2000, le r\u00e9alisme de l&rsquo;infographie a atteint un tel niveau que le terme \u00ab\u00a0Uncanny Valley\u00a0\u00bb a vu le jour &#8211; les d\u00e9veloppeurs se sont rendu compte qu&rsquo;il \u00e9tait dissuasif qu&rsquo;un personnage cr\u00e9\u00e9 artificiellement ressemble trop \u00e0 un \u00eatre humain. Souvenez-vous par exemple de Sonic ou des personnages de la com\u00e9die musicale \u00ab\u00a0Cats\u00a0\u00bb. La possibilit\u00e9 de d\u00e9placer les calculs math\u00e9matiques du processeur central vers le processeur graphique de la carte graphique a vu le jour, ce qui a am\u00e9lior\u00e9 la pr\u00e9cision et les performances du rendu.  <\/p>\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Principaux types d&rsquo;infographie<\/strong><\/h2>\n\n<p>L&rsquo;infographie peut \u00eatre divis\u00e9e en deux grandes directions : en deux dimensions et en trois dimensions. Les images 2D sont plates, tandis que les objets 3D ont une troisi\u00e8me dimension &#8211; la profondeur. <\/p>\n\n<p>Les graphiques en deux dimensions peuvent \u00eatre divis\u00e9s en deux grands groupes.<\/p>\n\n<p>Types de graphiques 2D :<\/p>\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Graphique en mode point ;<\/li>\n\n\n\n<li>Graphiques vectoriels.<\/li>\n<\/ul>\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Graphique en mode point<\/strong><\/h2>\n\n<p>Une image matricielle est constitu\u00e9e d&rsquo;une grille de pixels. Chaque pixel contient des informations sur sa couleur et sa position sur la grille. L&rsquo;image matricielle d\u00e9pend de la r\u00e9solution, c&rsquo;est-\u00e0-dire que sa qualit\u00e9 est d\u00e9termin\u00e9e par le nombre de points par pouce (DPI).  <\/p>\n\n<p><strong>Graphique vectoriel<\/strong><\/p>\n\n<p>Contrairement au graphisme matriciel, le graphisme vectoriel utilise des \u00e9quations math\u00e9matiques qui d\u00e9finissent la position des points, des lignes, des courbes, des formes et des couleurs. Par cons\u00e9quent, le principal avantage de l&rsquo;infographie vectorielle est la cr\u00e9ation d&rsquo;images lisses et redimensionnables. Les images vectorielles peuvent \u00eatre redimensionn\u00e9es sans perte de qualit\u00e9. Ce type de graphique est souvent utilis\u00e9 pour cr\u00e9er des illustrations, des infographies, des logos et des dessins. Il est toutefois difficile d&rsquo;\u00e9vincer les graphiques raster du march\u00e9 &#8211; les images raster g\u00e8rent bien mieux le photor\u00e9alisme.    <\/p>\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Graphiques 3D<\/strong><\/h2>\n\n<p>Il existe plusieurs fa\u00e7ons de cr\u00e9er un mod\u00e8le 3D. Chacune d&rsquo;entre elles a ses m\u00e9rites et a trouv\u00e9 sa niche dans le domaine du graphisme 3D. Nous allons passer en revue quelques exemples int\u00e9ressants.  <\/p>\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Cr\u00e9ation de primitives<\/strong><\/h2>\n\n<p>Une primitive est une figure tridimensionnelle minimaliste (cube, sph\u00e8re, cylindre, pyramide) qui peut \u00eatre cr\u00e9\u00e9e en deux clics dans n&rsquo;importe quel package 3D. Les primitives sont souvent utilis\u00e9es pour le blocage, une phase pr\u00e9liminaire de mod\u00e9lisation au cours de laquelle le game designer passe du g\u00e9n\u00e9ral au particulier pour cr\u00e9er le contour d&rsquo;un personnage ou le plan d&rsquo;un terrain de jeu. <\/p>\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Mod\u00e9lisation polygonale<\/strong><\/h2>\n\n<p>Chaque point (dans la mod\u00e9lisation polygonale, ils sont aussi appel\u00e9s sommets) dans l&rsquo;espace a trois coordonn\u00e9es : x, y, z. Si vous prenez trois sommets et les reliez entre eux, vous obtenez un triangle &#8211; un polygone.<\/p>\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Mod\u00e9lisation voxel<\/strong><\/h2>\n\n<p>Un voxel est un pixel qui a acquis une troisi\u00e8me dimension. Les voxels sont d&rsquo;abord apparus dans le domaine m\u00e9dical pour repr\u00e9senter les r\u00e9sultats de la tomographie assist\u00e9e par ordinateur. Ils ont ensuite commenc\u00e9 \u00e0 utiliser le rendu bas\u00e9 sur les voxels dans les jeux et les films.  <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Le premier besoin d&rsquo;afficher une image sur un \u00e9cran n&rsquo;est pas apparu dans l&rsquo;industrie du divertissement, mais dans la science et l&rsquo;aviation &#8211; pour cr\u00e9er un \u00e9cran radar d&rsquo;avion. 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