Histoire de l’infographie

Le premier besoin d'afficher une image sur un écran n'est pas apparu dans l'industrie du divertissement, mais dans la science et l'aviation - pour créer un écran radar d'avion. Peu de temps après, Tennis for Two a été créé sur l'écran d'un oscilloscope ordinaire pour divertir les visiteurs venus à la journée portes ouvertes du Brookhaven National Laboratory.
L'apparition de dispositifs de saisie d'informations a constitué une étape importante dans le développement de l'infographie. Le scientifique américain Ivan Sutherland a créé le programme Sketchpad, qui permettait à l'utilisateur de dessiner des figures sur l'écran à l'aide d'un stylet sur des éléments photographiques. Les dessins obtenus pouvaient être enregistrés et rechargés en mémoire. De nombreux algorithmes logiciels modernes sont basés sur des méthodes inventées par Sutherland dans les années 1960.
L'infographie s'est rapidement développée lorsque les multinationales ont reconnu son potentiel. Par exemple, la société Boeing a utilisé l'informatique décisionnelle pour étudier les vibrations du fuselage des avions. Et la société Renault a demandé à son ingénieur Pierre Bézier de développer une technologie pour la conception des carrosseries automobiles. Les modèles mathématiques créés par l'ingénieur ont été nommés en son honneur - c'est ainsi que sont nées les courbes de Bézier.
Dans les années 1980, les jeux sont devenus accessibles à un large public grâce aux bornes d'arcade. Il y avait des ordinateurs personnels avec des interfaces graphiques. Les processeurs sont devenus plus puissants, les technologies de rendu d'image ont été améliorées, la technologie Global Illumination et Chroma Key ont été introduites.
Au cours de la décennie suivante, les processeurs graphiques ont évolué au point de permettre aux ordinateurs domestiques de rendre des images qui nécessitaient auparavant des mois de travail de la part de grands studios.Les technologies OpenGL et DirectX, les consoles de jeux, les jeux de course en 3D et les jeux de combat en 3D sont apparus. En 1995, Pixar a sorti "Toy Story", le premier long métrage animé par ordinateur.
Dans les années 2000, le réalisme de l'infographie a atteint un tel niveau que le terme "Uncanny Valley" a vu le jour - les développeurs se sont rendu compte qu'il était dissuasif qu'un personnage créé artificiellement ressemble trop à un être humain. Souvenez-vous par exemple de Sonic ou des personnages de la comédie musicale "Cats". La possibilité de déplacer les calculs mathématiques du processeur central vers le processeur graphique de la carte graphique a vu le jour, ce qui a amélioré la précision et les performances du rendu.
Principaux types d'infographie
L'infographie peut être divisée en deux grandes directions : en deux dimensions et en trois dimensions. Les images 2D sont plates, tandis que les objets 3D ont une troisième dimension - la profondeur.
Les graphiques en deux dimensions peuvent être divisés en deux grands groupes.
Types de graphiques 2D :
- Graphique en mode point ;
- Graphiques vectoriels.
Graphique en mode point
Une image matricielle est constituée d'une grille de pixels. Chaque pixel contient des informations sur sa couleur et sa position sur la grille. L'image matricielle dépend de la résolution, c'est-à-dire que sa qualité est déterminée par le nombre de points par pouce (DPI).
Graphique vectoriel
Contrairement au graphisme matriciel, le graphisme vectoriel utilise des équations mathématiques qui définissent la position des points, des lignes, des courbes, des formes et des couleurs. Par conséquent, le principal avantage de l'infographie vectorielle est la création d'images lisses et redimensionnables. Les images vectorielles peuvent être redimensionnées sans perte de qualité. Ce type de graphique est souvent utilisé pour créer des illustrations, des infographies, des logos et des dessins. Il est toutefois difficile d'évincer les graphiques raster du marché - les images raster gèrent bien mieux le photoréalisme.
Graphiques 3D
Il existe plusieurs façons de créer un modèle 3D. Chacune d'entre elles a ses mérites et a trouvé sa niche dans le domaine du graphisme 3D. Nous allons passer en revue quelques exemples intéressants.
Création de primitives
Une primitive est une figure tridimensionnelle minimaliste (cube, sphère, cylindre, pyramide) qui peut être créée en deux clics dans n'importe quel package 3D. Les primitives sont souvent utilisées pour le blocage, une phase préliminaire de modélisation au cours de laquelle le game designer passe du général au particulier pour créer le contour d'un personnage ou le plan d'un terrain de jeu.
Modélisation polygonale
Chaque point (dans la modélisation polygonale, ils sont aussi appelés sommets) dans l'espace a trois coordonnées : x, y, z. Si vous prenez trois sommets et les reliez entre eux, vous obtenez un triangle - un polygone.
Modélisation voxel
Un voxel est un pixel qui a acquis une troisième dimension. Les voxels sont d'abord apparus dans le domaine médical pour représenter les résultats de la tomographie assistée par ordinateur. Ils ont ensuite commencé à utiliser le rendu basé sur les voxels dans les jeux et les films.